El lado oscuro de Extremadura

 

“En este juego te sumergirás en las antiguas leyendas de Extremadura, en las que los habitantes de esta región conviven con espeluznantes criaturas que rondan durante la noche por los bosques, los pueblos y los campos. Bestias y monstruos. Muertes y miedo... Se irán produciendo asesinatos sobrenaturales, inexplicables para la conciencia humana. ¿Hallarán los aldeanos la forma de huir o enfrentarse a ellos?

¿Descubrirán al asesino antes de que este acabe con los habitantes de la aldea?...”

 

Así nos presentan Maleficio sus creadores, los alumnos de 4ºCD de ESO. Es un juego de rol con 117 cartas ideado y elaborado en la materia de Educación Plástica Visual y Audiovisual durante el último trimestre del curso 2020-21, una actividad enmarcada en el Proyecto de Innovación “Creando un Nuevo Espacio de Juego” de la Red de Bibliotecas de Extremadura y en el Proyecto Lingüístico de Centro.

Tras un momento inicial de lluvia de ideas, de maduración y exposición de propuestas en el que se decidió el tipo de juego, los alumnos del grupo pasaron a trabajar en varios “departamentos” especializados. Los “creativos/redactores” fueron determinando la dinámica de juego, los personajes, las pistas de identidad de cada uno, las acciones que envían unos jugadores a otros. Los ilustradores fueron poniendo en imágenes esos personajes, creando los tipos de cartas y los iconos que identifican las acciones. Los investigadores recopilaron información sobre mitología de Extremadura, en especial sobre seres fantásticos, y más tarde mecanografiaron y organizaron todos los textos que se produjeron. En la última etapa del proceso se montaron todas las partes que componen cada carta (fondo, imagen o iconos, texto y rótulo)

Han sido varias y valiosas las colaboraciones que se han dado durante el proceso. Rocío y Maribel, profesoras de Lengua y Literatura dedicaron tiempo de sus clases a mejorar los textos. Los alumnos de 4ºAB en EPVYA, con las enseñanzas de Lourdes, aprendieron tipografía gótica y realizaron los rótulos para todas las cartas. Los alumnos de 3º de Tecnología nos inspiraron con sus montajes sobre mitos extremeños. Y una diseñadora gráfica local “La Pajarita Pájara” vino a mostrarnos su labor y darnos consejos.

En breve Maleficio saldrá de la imprenta y pasará a formar parte del catálogo de juegos de mesa de la Biblioteca del centro, y lo más importante es que podremos, después de un intenso trabajo, jugar.

Visitamos virtualmente a los alumnos de 6º de primaria del CEIP Inés de Suárez para enseñarles qué es y cómo se fabrica un Astrolabio casero dentro de su proyecto de los Inventos y del nuestro "Montando y Desmontando Mitos y Leyendas" Taller de Constelaciones.
Para preparar esta actividad, el profesor Pedro Galaviz, licenciado en Astrofísica y gran amante de la Astronomía, enseñó a los alumnos de 4º ESO B a fabricar un astrolabio casero.
Después, los alumnos de 4º B de la Sección Bilingüe han enseñado a los alumnos de 4º ESO A, también de la Sección Bilingüe, a fabricar un astrolabio en inglés. Ahora esperamos que la cadena siga y llegue a su destino, que los futuros alumnos de secundaria conozcan el origen del telescopio.
Para ello os dejamos un vídeo donde os contamos una breve historia del astrolabio y dos tutoriales para realizar vuestros propios instrumentos, uno en español y otro en inglés.
 

BREVE HISTORIA DEL ASTROLABIO

 

TUTORIAL EN ESPAÑOL

TUTORIAL EN INGLÉS

Los alumnos de filosofía de 4º ESO, dirigidos por su profesora Mar y gracias a la ayuda de Chema, administrador informático del centro, han elaborado dentro del Proyecto Lingüístico de Centro "Montando y Desmontando Mitos y Leyendas" una transposición del mito de la caverna de Platón al mundo real estableciendo una analogía entre la antigüedad y la época digital.
 

 

 

MYTHOMAPS is the name of a school task where students analyse world myths and legends. As part of the School Linguistic Project, the aims comprise the use of linguistic skills, in the oral and written mediums, as well a detailed study of the topics developed.

Mythomaps es el nombre de un trabajo de clase donde los alumnos analizan los mitos y leyendas del mundo. Como parte del Proyecto Lingüístico de Centro, su objetivo es alcanzar una buena competencia lingüística, tanto oral como escrita, así como estudiar el tema en profundidad.

So much so that Mythomaps students will create an interactive map in which pupils from other groups may learn by using devices such as mobiles.

Tanto que los alumnos de Mythomap crearán un mapa interactivo con el que los alumnos de otros grupos pueden aprender utilizando los móviles, por ejemplo.

During the creation process, they knew about augmented reality using the App Wallame and created QR codes in order to join all they have learnt after class study to an outer group of schoolmates.

Durante el proceso de creación, los alumnos aprendieron sobre la realidad aumentada utilizando la aplicación de Wallame y crearon códigos QR para poder utilizarlos con otros grupos del centro.

In our school radio station, you can hear what they have hidden beneath the QR codes. The programmes can be heard individually or with the map opposite. Each post will include pictures and short videos if you want to enjoy them with little kids.

En nuestra emisora, podéis escuchar lo que hay detrás de cada código QR. Los programas pueden escucharse de forma individual o con el mapa delante. Todos las publicaciones incluirán un dibujo y un pequeño vídeo si quieres disfrutarlo con los más pequeños.

https://radioedu.educarex.es/radiocomunicarte/category/monograficos/mitologia/

 

Los alumnos de 1º de Bachillerato D han realizado una actividad del área de inglés dentro del Proyecto Lingüístico de Centro  “Montando y Desmontando Mitos y Leyendas”.

La actividad se ha focalizado en la búsqueda de información sobre los distintos mitos y leyendas en la isla de Irlanda. Cada grupo de 2 alumnos ha tenido que investigar sobre una de las cuatro provincias en las que se divide la isla y localizar geográficamente las localidades más importantes y las leyendas o mitos asociados a dichás áreas. 

El trabajo final ha consistido en diseñar una presentación que incluyera el área geográfica, la narración  de una leyenda  y una guía turística  para visitar los diferentes lugares  turísticos que rodean al mito o leyenda.

La actividad se ha realizado utilizando una metodología activa, que ha permitido a los alumnos disfrutar del proyecto  trabajando varias competencias, como la competencia digital, la de aprender a aprender en el proceso de investigación y la competencia en comunicación lingüística que le prermitirá seguir profundizando y desarrollando sus destrezas comunicativas en  idioma inglés.

Por último, la acticidad ha contribuido a desarrollar una conciencia cultural que, sin duda, les hará más ciudadanos del mundo.

Enlace a algunas presentaciones:

https://prezi.com/p/b2fcbil439ac/ulster-legends/

https://www.canva.com/design/DAEejxzFfQc/oQBVQ-RA_TrZpfVjo1cwuA/view?utm_content=DAEejxzFfQc&utm_campaign=designshare&utm_medium=link&utm_source=homepage_design_menu#1

 

Los alumnos de Grado Medio, a través del Módulo de Dinámicas de Grupo, han creado un Gran Juego, tomando como referencia la mitología griega, y más concretamente “Las aventuras de Hércules” con sus doce trabajos, que dan origen a las doce pruebas que tienen que superar para ser coronados dioses del Olimpo.

Lo han trabajado en el aula, preparando las diferentes pruebas, normas, material necesario, etc. para posteriormente ponerlo en práctica con los alumnos de 1º de ESO.

Y aquí os dejamos algunos ejemplos de las pruebas.

PRIMER TRABAJO: MATAR AL LEÓN DE NEMEA

El león de Nemea era una fiera con piel muy dura. Esta bestia de día se escondía en su cueva y por las noches salía a devorar a todo ser viviente que se cruzara en su camino. Hércules lanzó flechas y logró herir al león, pero quedó sin flechas, sin embargo el león seguía ileso. Fue entonces cuando usó las mismas garras de la bestia para lograr su objetivo, combinando su valentía con su inteligencia.

La prueba va a tratar de puntería, con una escalera adornada, en la que va a haber un León en la parte de arriba, y con pelotas de tenis hay que darle al León, y se van consiguiendo puntos las veces que le des, y cuando se lleguen a 25 puntos, se consigue la prueba y pueden pasar a la siguiente.

SEGUNDO TRABAJO: LA HIDRA DE LERNA

 

El segundo de los doce trabajos de Hércules fue matar a la hidra de Lerna. La hidra era una serpiente acuática con múltiples cabezas que tenía una habilidad especial, cada vez que Hércules cortaba una de sus cabezas le crecían dos nuevas. Hércules tuvo que dar con la cabeza mortal para poder matarla.

Colocamos varios globos de dos colores diferentes en un corcho. Un color representa la “cabeza mortal” y otro la “inmortal” (por ejemplo, el rojo y el azul). Los participantes deberán explotar sólo los globos que representan a la “cabeza mortal” de la Hidra (en este caso, los rojos), de forma que si explotan algún globo azul el equipo deberá ir a otra prueba y después volver a repetirla.

Y así hay que superar hasta doce pruebas para poder ser coronado dios del Olimpo. Lo pasaron GENIAL.